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Governo federal abre inscrições para Rede de Cidades Criativas da Unesco

Os municípios interessados em compor a Rede devem apresentar suas propostas até o dia 30 de maio

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Foto: Tânia Rêgo/Agência Brasil

Está aberto o processo seletivo para municípios que queiram ingressar na Rede de Cidades Criativas da Unesco. A fase nacional da seleção é conduzida pelo Ministério das Relações Exteriores (MRE), em parceria com os Ministérios da Cultura e do Turismo.

Criada em 2004, a Rede visa promover a cooperação com e entre as cidades que identificam a criatividade como um fator estratégico para o desenvolvimento sustentável. Atualmente, as 180 cidades que compõem a Rede trabalham juntas para alcançar um objetivo comum: colocar a criatividade e as indústrias culturais no centro de seus planos locais de desenvolvimento, além de cooperar ativamente com os planos de âmbito internacional.

O Brasil é o terceiro país que mais tem cidades na Rede, atrás somente de China e Itália. São 12 no total: Florianópolis (Gastronomia), Curitiba (Design), Belém (Gastronomia), Santos (Cinema), Salvador (Música), Brasília (Design), Paraty (Gastronomia), João Pessoa (Artesanato e Artes Populares), Fortaleza (Design), Belo Horizonte (Gastronomia), Campina Grande (Artes Midiáticas) e Recife (Música).

Ao ingressar na Rede de Cidades Criativas da Unesco, as cidades se comprometem a compartilhar suas melhores práticas e desenvolver parcerias ao envolver os setores público e privado, bem como a sociedade civil, a fim de:

– fortalecer a criação, a produção, a distribuição e a disseminação de atividades, bens e serviços culturais;

– desenvolver centros de criatividade e inovação e ampliar as oportunidades para criadores e profissionais do setor cultural;

– melhorar o acesso e a participação na vida cultural, em particular para grupos e indivíduos marginalizados ou vulneráveis;

– integrar a cultura e a criatividade de forma plena em planos de desenvolvimento sustentável.

A Rede abrange sete áreas criativas: Artesanato e Artes Populares, Artes Midiáticas, Filme, Design, Gastronomia, Literatura e Música. Informações sobre o programa podem ser encontradas neste link em português ou neste em inglês.

Para serem admitidas à Rede, as candidatas deverão submeter-se a processo de avaliação por parte de peritos dos setores de cultura e indústria criativa, no âmbito da Unesco, com ênfase na área de especialização escolhida. As cidades candidatas deverão reconhecer a importância do desenvolvimento urbano sustentável e inclusivo e comprometer-se a promover o papel da cultura e da criatividade na implementação da Agenda 2030.

Os municípios interessados deverão apresentar suas propostas ao MRE por meio do endereço eletrônico comissão.unesco@itamaraty.gov.br até o dia 30 de maio de 2023. Dentre as candidaturas apresentadas, duas receberão endosso do governo federal. Os dois municípios aprovados pela comissão nacional deverão inscrever suas candidaturas por meio do correio eletrônico ccnapplications@unesco.org até o dia 30 de junho de 2023, à meia noite, horário de Paris.

As informações necessárias para elaboração das candidaturas estão disponíveis no site da Unesco.

Fonte: Ministério da Cultura

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SECULT lança o Atlas da Economia Criativa

A ação é coordenada pela Secretaria Nacional da Economia Criativa e Diversidade Cultural por intermédio do Departamento de Empreendedorismo Cultural, em parceria com o Núcleo de Estudos em Economia Criativa e Cultura (UFRGS)

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A cultura possui um papel importante em diversas dimensões das relações sociais, o que implica que seus impactos transbordam a esfera econômica. Além disso, o advento das novas tecnologias de informação e comunicação, as mudanças nesse âmbito particular vêm ocorrendo de maneira rápida e frequente. Nesse contexto, para um resultado bem-sucedido do ponto de vista específico das políticas públicas relacionada à cultura e à criatividade, é importante que exista um aparato institucional especialmente dedicado à formulação e adoção de medidas de apoio e de fomento, que possa organizar, articular e sistematizar os esforços estatísticos de mensuração, de análise e de fundamentação da execução. Nos capítulos que constituem o trabalho é discutido de maneira aprofundada em termos de dados econômicos os Setores Culturais e Criativos no Brasil.”

Para acessar, clique aqui. 

 

Ascom/Secult

 

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Avaliação do Plano Nacional de Cultura

Em 2021, a Secretaria Nacional da Economia Criativa e Diversidade Cultural (SECDEC) firmou uma parceria com a Fundação Escola Nacional de Administração Pública (Enap) junto as áreas de Assessoria para Avaliação de Políticas Públicas e Evidência Express, com o objetivo de elaborar uma avaliação ex-post do Plano Nacional de Cultura (PNC).

A avalição visa identificar os resultados obtidos pelo referido Plano em termos de objetivos, estratégias, metas e resultados comparando-os aos resultados almejados a época de sua elaboração.

Destaca-se que originalmente o artigo 1º da Lei nº 12.343, de 2010, definia uma duração de 10 (dez) para o PNC com sua vigência terminando em 2 de dezembro de 2020. No entanto, a Lei nº 14.156, de 1º de junho de 2021, alterou a Lei nº 12.343, de 2010, aumentado o prazo do PNC para 12 anos.

Apesar da expansão da vigência, a Secretaria Especial da Cultura trabalha para que, no ano de 2022, se inicie a discussão sobre o próximo Plano Nacional de Cultura. Em função desse fato, e como preconizam as boas práticas do monitoramento de políticas públicas, é importante que haja a elaboração de um estudo que analise a implementação do PNC, finalizando assim o ciclo da política pública e produzindo subsídios para as discussões de uma nova política para a área da cultura.

Diante deste cenário, é que surge a parceria com a Enap para avaliar os últimos 10 anos de implementação do PNC.

Esta avaliação fornecerá, com base em dados históricos, evidências que visam auxiliar na compreensão do problema e do contexto de política pública, seu público-alvo, causas e impactos das ações de forma a auxiliar a elaboração de futuras políticas para a área cultural.

O primeiro produto desta parceria, intitulado “Integração municipal ao Sistema Nacional de Cultura – Uma análise exploratória do período de 2012 a 2021”, traz um retrato da integração municipal ao Sistema Nacional de Cultura conforme a situação de implementação efetuada até setembro de 2021.

A escolha em se enfatizar o Sistema Nacional de Cultura em uma avaliação sobre o Plano Nacional de Cultura justifica-se uma vez que o SNC é a meta 01 do PNC, uma meta tida como estruturante para o desenvolvimento da cultura no Brasil.

Vale lembrar que o Sistema Nacional de Cultura (SNC) se configura como a ponte entre o Plano Nacional de Cultura (PNC), entre os entes da Federação (União, Estados, DF e Municípios) e a sociedade, pois estabelece mecanismos de gestão compartilhada entre os entes federados e a sociedade civil para a construção de políticas públicas de cultura.

É importante mencionar que este estudo, em formato de relatório aqui disponibilizado, também teve como objetivo levantar informações para a realização da avaliação de impacto do Plano Nacional de Cultura, uma segunda etapa da parceria que está em andamento.

Partindo da análise da experiência de integração municipal ao sistema para, posteriormente, examinar de forma exploratória algumas possíveis características municipais determinantes da adesão ao SNC, o estudo levantou questões importantes para se discutir o funcionamento e os rumos do SNC.

Para consultar o estudo na íntegra, clique aqui.

Fonte: Ascom/Secult

 

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MinC concorre ao Prêmio Jabuti com atlas econômico cultural

8.11.2018 – 16:20

O Ministério da Cultura concorre com a Coleção CEGOV – Atlas Econômico da Cultura Brasileira – metodologia I & II, no eixo Economia Criativa, ao Prêmio Jabuti, uma das maiores premiações literárias do Brasil. A cerimônia de entrega ocorre nesta quinta-feira (8), no Auditório Parque Ibirapuera, em São Paulo (SP), e conta com a presença do secretário da economia criativa do MinC, Douglas Capela.

O secretário definiu o momento como “um reconhecimento e uma grande felicidade”. Capela explicou que o objetivo do Atlas é ser um marco referencial teórico e metodológico de como fazer uma aferição dos setores culturais e criativos. “Queremos deixar como legado essa possibilidade de poder fazer essa medição”, contou.

“Entender que esse livro é algo merecedor de ser ganhador de um prêmio, só em ter sido considerado em ser um dos candidatos, já é uma prova de que estamos no caminho certo. Com o livro, está documentado todo esse referencial teórico e metodológico. Isso vai auxiliar muito na aferição desses dados. Vai servir para sempre para muita gente”, afirmou Capela.

 

Atlas Econômico

Inédito no Brasil, o Altas é considerado fundamental para a compreensão da importância da cultura na composição do Produto Interno Bruto (PIB) nacional. A brochura concorre ao Jabuti com outros nove títulos.

São eles: Ninguém é Perfeito e a Vida é Assim – a música Brega em Pernambuco; Design de Capas do Livro Didático: a Editora Ática nos Anos 1970 e 1980; Era o hotel Cambridge: arquitetura, cinema e educação; Jingle é a alma do negócio: a história e as histórias das músicas de propaganda e de seus criadores; Manual de Inovanças – Criações à Brasileira; Poder suave (Soft power); Serra da Canastra: Refúgio das Aves do Cerrado; Viagens, Vinhos, História; e Xingu – Histórias dos Produtos da Floresta.

 

Volumes

Os dois primeiros volumes, lançados em 2017, trazem o marco referencial teórico e metodológico que será usado para aferição dos dados. Ao todo, serão seis obras que pretendem, utilizando metodologia e critérios unificados de aferição, dimensionar o impacto da cultura na economia do País.

As duas primeiras unidades do Atlas esclarecem que o estudo será apoiado em quatro eixos: empreendimentos culturais, mão de obra do setor cultural, investimentos públicos e comércio exterior. O Atlas aponta ainda para algumas das cadeias produtivas que serão estudadas de forma prioritária: audiovisual, games, mercado editorial, música e museus e patrimônio.

Elaborado em parceria com a Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS), o Atlas conta com a colaboração de instituições como a Organização das Nações Unidades para a Educação, a Ciência e a Cultura (UNESCO), o Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística (IBGE), o Instituto de Pesquisa Econômica Aplicada (Ipea), o Banco Nacional de Desenvolvimento e Econômico e Social (BNDES), a Agência Brasileira de Promoção de Exportações e Investimentos (Apex-Brasil), a Federação das Indústrias do Estado do Rio de Janeiro (Firjan) e o Serviço Brasileiro de Apoio às Micro e Pequenas Empresas (Sebrae).

 

Prêmio

Em sua 60ª edição, a premiação realizada pela Câmara Brasileira do Livro (CBL) traz algumas novidades, como a reorganização das categorias em quatro eixos: Literatura, Ensaios, Livro e Inovação; a criação da categoria Formação de Novos Leitores, dedicada a ações de incentivo à leitura; as inscrições com preços mais acessíveis para autores independentes; e a premiação dos primeiros classificados de cada categoria, que receberão R$ 5 mil cada.

Além disso, haverá um grande vencedor do Jabuti, que poderá ser tanto de Ficção quanto Não Ficção. Concorrem ao prêmio de Livro do Ano, no valor de R$ 100 mil, os vencedores das categorias dos Eixos Ensaios e Literatura. A cerimônia também contará com uma homenagem ao poeta amazonense Thiago de Mello, que receberá prêmio “Personalidade Literária”, em reconhecimento ao conjunto de sua obra – referência da literatura regional do Brasil, conhecida internacionalmente e traduzida para mais de 30 idiomas.

 

Fonte: Assessoria de Comunicação / Ministério da Cultura

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Ministério da Cultura divulga municípios selecionados no edital das Cidades Criativas

19.10.2018 – 10:30

Foi publicado nesta sexta (19), no Diário Oficial da União, o resultado final do edital do Ministério da Cultura (MinC) que selecionou municípios para receber consultoria com o objetivo de desenvolver candidatura à Rede das Cidades Criativas da UNESCO.Foram contempladas 15 cidades, em cinco categorias: Diamantina (MG), Campinas (SP), Rio das Ostras (RJ), Pelotas (RS), Aracajú (SE) e Taubaté (SP), em música; Cataguases (MG), Niterói (RJ) e Novo Hamburgo (RS), em cinema; Belo Horizonte (MG) e São Paulo (SP), em gastronomia; Itaboraí (RJ), Imbituba (SC) e Santana de Parnaíba (SP), em artesanato e artes folclóricas; e Duque de Caxias (RJ) em artes midiáticas.

A rede tem o objetivo de promover a cooperação internacional entre cidades que investem na cultura e na criatividade como fatores de estímulo ao desenvolvimento sustentável.

 

Plano de desenvolvimento da candidatura

Para estender o apoio ao maior número de cidades possível, o MinC convocou todos os candidatos com nota igual ou superior a 60 (sessenta). Assim foram selecionados os 15 municípios que receberão a consultoria, contratada pelo MinC, para elaborar dossiê de suas candidaturas para a próxima seleção de Cidades Criativas da Unesco, prevista para 2019. A candidatura deve demonstrar de forma clara e prática a disposição, o compromisso e a capacidade do município em contribuir com os compromissos da Rede.

Deve apresentar um plano de ação realístico, incluindo detalhamento de projetos, iniciativas e políticas a serem executadas nos quatro anos seguintes à admissão ao Programa, além de identificar a área temática preferencial, que já seja significativa para a cultura e a economia locais. Os setores criativos possíveis são: artesanato e artes folclóricas, design, cinema, gastronomia, literatura, artes midiáticas ou música.

Além de auxiliar as cidades vencedoras na construção do dossiê, o MinC também busca estimular as cidades na elaboração de planos de desenvolvimento com o edital, que impulsionem a economia criativa, tenham a cultura como base e que contribuam com os Objetivos de Desenvolvimento Sustentável (ODS) previstos na Agenda 2030 da ONU. Com o encerramento do processo seletivo e a designação das categorias das cidades selecionadas, a previsão é de que as consultorias sejam iniciadas já em novembro.

 

Brasil e as Cidades criativas

Atualmente, 180 cidades de 72 países fazem parte da Rede. Oito cidades brasileiras já são consideradas Cidades Criativas pela UNESCO: Belém (PA), Florianópolis (SC) e Paraty (RJ), no campo da gastronomia; Brasília (DF) e Curitiba (PR) no do design; João Pessoa (PB), artesanato e artes folclóricas; Salvador (BA), música; e Santos (SP), cinema.

 

Fonte: Assessoria de Comunicação / Ministério da Cultura

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Uma brincadeira que gera negócios

27.9.2018 – 10:40

Em novembro, vai ser a hora de 28 equipes, de 14 cidades das cinco regiões brasileiras, brincarem em serviço. É que no dia 3 será realizada, no Rio de Janeiro, a final da Game Jam Plus – Olimpíada Brasileira de Desenvolvimento de Jogos (GJ+). Os participantes vão apresentar aos jurados os jogos que desenvolvem desde julho, quando participaram de uma maratona produtiva que durou 48 horas. O objetivo do evento é que os games produzidos possam se tornar negócios viáveis.

A fase final da GJ+ vai reunir 28 equipes de 14 cidades das cinco regiões brasileiras (Foto: Divulgação)

Além do desenvolvimento de jogos, a Game Jam Plus oferece mentorias às 28 equipes selecionadas para a fase final, a exemplo do que ocorre em muitos programas para o impulsionamento de startups. São oferecidos prêmios em diversas categorias, como melhor jogo para celular e tablet e o com maior impacto social, com objetivo de apoiar a perenidade das produções.

Em sua terceira edição, a GJ+ tem três etapas. Na primeira fase, realizada em julho, as equipes participaram das 48h da maratona de desenvolvimento, organizada simultaneamente nas 14 cidades participantes: Belém, São Luiz, Teresina, Fortaleza, Natal, Recife, Aracaju, Brasília, Patos de Minas, Rio de Janeiro, São Paulo, Curitiba e Porto Alegre. Ao final da maratona, foi selecionado um projeto de cada cidade, 14 no total.

As equipes com projetos não selecionados tiveram nova chance de concorrer a uma vaga na final. Elas disponibilizaram seus jogos em plataforma digital durante um mês, enquanto continuaram a desenvolvê-los. Ao final dos 30 dias, as propostas de cada cidade que receberam mais curtidas também passaram para a próxima fase.

Na segunda etapa, os 28 selecionados estão recebendo mentoria nos moldes do programa de aceleração Inovativa Brasil. O objetivo é que os projetos desenvolvidos não sejam perdidos e que consigam realmente se tornar viáveis comercialmente. De acordo com Ian Rochlin, um dos organizadores da GJ+, em geral, apenas 7% dos projetos produzidos em eventos desse tipo têm continuidade. “Nós queremos ajudar essas equipes a se tornarem empresas para gerar negócios, empregos, renda. Com o formato que demos ao evento, conseguimos uma taxa de continuidade de 45% na edição de 2017 e de 62% neste ano”, avalia Ian. A taxa é obtida pela razão entre o número de propostas inscritas e o total de propostas que são desenvolvidas até o fim da votação popular.

A terceira etapa é a premiação final e reúne os participantes selecionados e apoiados pelo projeto de aceleração em um evento no formato DemoDay (votação dos jurados) e exposição dos jogos para o público (votação popular). Neste ano, há as seguintes categorias: Prêmio Abragames, Prêmio Amazon Game Tech, Premiação Nacional Unicef, Prêmio Nacional WeDoLogos, Prêmio Nacional Escola Saga, Prêmio Nacional Games Mobile por TFG e Premiação Nacional Navegador Web por Nuuvem. Entre os prêmios oferecidos aos vencedores estão a participação em rodadas de negócio, o desenvolvimento de logomarca e conceito de material de papelaria e o acesso ao programa de pré-aceleração on-line da Amazon, entre outros.

 

Indústria Criativa

Um dos segmentos da indústria criativa, o setor de games tem apresentado resultados expressivos nos últimos anos. De acordo com o site Newzoo, em 2018, o mercado global de games chegará a uma receita de US$ 137,9 bilhões, sendo que 51% desse total virá de jogos para mobile (smartphones tablets); 24% para web e 25% para consoles. No Brasil, as receitas chegam a US$ 1,5 bilhão, com 75,7 milhões de jogadores. O site ainda revela que 50% dos homens e 51% das mulheres brasileiras jogam games para mobile, e que 83% dos jogadores, em todos os segmentos, consumiram algum tipo de bem virtual em seus jogos nos últimos seis meses. Entre 2012 e 2016, o mercado brasileiro de games cresceu 28,7%, e as projeções são de que cresça 16,5% entre 2017 e 2021.

“O potencial do mercado brasileiro é enorme, pois somos o quarto do mundo em consumidores, mas apenas o 13º em desenvolvimento. Nós consumimos mais do que produzimos e precisamos mudar isso. É por essa razão que cada vez mais temos que realizar eventos com a Game Jam Plus”, ressalta Ian sobre a importância da olimpíada virtual para a indústria criativa brasileira. “Nós precisamos fomentar a indústria nacional de economia criativa com novos jogos e empresas atuantes no setor. A ideia central da GJ+ é aliar esforços de diferentes polos desenvolvedores e mostrar a força do setor de games nacional, o potencial das desenvolvedoras e a qualidade dos jogos brasileiros”, conclui.

 

Histórico

O crescimento da Game Jam Plus mostra a vitalidade do mercado de games nacional. O evento foi criado em 2016 e contou com 80 participantes do Rio de Janeiro, no formato tradicional de maratona de desenvolvimento – com um fim de semana para desenvolvimento dos jogos e a premiação. Já a segunda edição, em 2017, quando ganhou o formato atual, com mais etapas incluindo a mentoria, foi realizada simultaneamente em seis cidades – Belo Horizonte, Brasília, Curitiba, Porto Alegre, Rio de Janeiro e São Paulo – e contou com 400 participantes, 80 voluntários (incluídos os mentores) e 25 organizadores. Por meio de um acordo com o Rio Criativo, escritório para fomentar a economia criativa da Secretaria de Cultura do Estado do Rio de Janeiro, a final foi realizada nas instalações do Rock in Rio. Em 2018, o evento saltou de seis para 14 cidades, de todas as cinco regiões brasileiras, e reúne 500 pessoas, 200 voluntários e 80 organizadores. Para 2019, eles já se preparam para realizar a GJ+ em 20 cidades.

O baixo custo é uma característica do evento, que conta com parcerias e a vontade de voluntários e organizadores de impulsionar o mercado. “Nós acreditamos que as pessoas podem se unir para mudar o meio em que vivem e para empreender”, ressalta Ian. Sem o apoio financeiro de patrocinadores, a organização decidiu fazer a GJ+ com recursos próprios, além dos voluntários que investiram nas próprias passagens e alimentação para as mentorias da segunda edição. Para a deste ano, os organizadores decidiram cobrar um ingresso de R$ 50 dos participantes e reverter 100% do que foi ganho para a organização do evento. “Nós entendemos que somos os principais atores dos filmes de nossas vidas”, diz Rochlin, destacando o espírito empreendedor do setor.

 

Editais 

Para ajudar a impulsionar o mercado de games no Brasil, o Ministério da Cultura (MinC) desenvolveu a Política Nacional de Games, que vai investir R$ 100 milhões em diversas linhas: desenvolvimento de games; desenvolvimento e produção de conteúdo em realidades virtual e aumentada; produção de games; lançamento de games e aceleração de empresas. Também é parte da política incentivar mostras e festivais e investir em infraestrutura e tecnologia e em formação e capacitação. Está previsto para o mês de outubro o lançamento de editais para a área.

 

Fonte: Assessoria de Comunicação / Ministério da Cultura

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