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Com apoio da Rouanet, portal dá visibilidade a artesanato

Plataforma com apoio da Rouanet irá profissionalizar o artesanato brasileiro (Foto: Itawi Albuquerque/Sedetur AL)

Artesãos e mestres de comunidades tradicionais que produzem artesanato no Brasil ganharam, nesta terça-feira (27), um portal para expor seus trabalhos, trocar experiências e profissionalizar o setor. A nova plataforma, lançada em São Paulo, faz parte da Rede Artesol – Rede Nacional do Artesanato Cultural Brasileiro e foi financiada com incentivos fiscais da Lei Rouanet.

De início, foram selecionados 126 grupos e associações de artesãos, para divulgação no portal. Como numa rede social, cada grupo tem a sua página, com fotos e informações sobre a comunidade e o artesanato produzido.

Em muitas dessas páginas, chamadas de perfis, há dados de contato, como telefone e e-mail dos respectivos grupos. A própria plataforma também permite o envio de mensagens, o que poderá abrir caminho para a comercialização de obras.

A Rede é uma iniciativa da organização social sem fins lucrativos Artesol – Artesanato Solidário, de São Paulo (SP). A coordenadora-geral do projeto, Josiane Masson, diz que a Rede e o portal são tentativas de superar a histórica fragmentação e desarticulação do setor. “A ideia é conectar pessoas, histórias e territórios. A gente queria mostrar o quanto o artesanato é belo na sua simplicidade”, afirma Josiane.

A seleção dos 126 grupos foi resultado de pesquisa em 24 unidades da federação – apenas Roraima, Rondônia e Amapá ficaram de fora. A Artesol mapeou as cadeias produtivas em que os grupos estão inseridos, identificando lojistas, espaços culturais e entidades que apoiam o setor.

Além dos perfis, o portal prevê uma seção, ainda não implementada, que será dedicada a oferta de aulas on-line para a capacitação dos artesãos. Até maio, consultores da Artesol irão a todos os 126 grupos, ministrando oficinas de fotografia e redes sociais, para auxiliar os artesãos na divulgação do próprio trabalho. Uma comunidade no Facebook foi criada para incentivar a troca de ideias.

O portal contém ainda seções com conteúdo sobre o que é artesanato e orientações para comerciantes que atuam no setor, com foco no combate ao trabalho infantil, na promoção da igualdade de gênero, no uso sustentável dos recursos naturais e na remuneração justa dos trabalhadores. Há também uma espécie de código de conduta para quem comercializa obras de artesanato: “A gente não quer atravessadores, pessoas que explorem os artesãos.” Um blog divulga iniciativas de artesãos e apoiadores do setor.

O portal está aberto a outros mestres e artesãos, mas estabelece critérios de seleção. Josiane diz que somente serão aceitos grupos de comunidades tradicionais, já que se trata primordialmente de um projeto cultural com o objetivo de fortalecer as raízes do artesanato brasileiro.

Fonte: ASCOM MinC

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GT desenvolverá políticas de fomento à indústria de games

O Conselho Superior do Cinema (CSC) vai desenvolver, por meio de um Grupo de Trabalho, políticas públicas de fomento à indústria de jogos eletrônicos no País. Publicada no Diário Oficial na União (DOU) nesta terça-feira (6), a instituição do grupo de trabalho integra uma série de resoluções criadas durante a última reunião do CSC, realizada no dia 6 de fevereiro. As determinações do Conselho criam ainda outros Grupos de Trabalho que deverão tratar de temas como igualdade de gênero e raça, preservação e difusão de acervos no setor audiovisual e atração de produções e coproduções internacionais. 

Entre os objetivos do GT dos Games, está o acompanhamento do segmento de Games na política audiovisual, em especial nos mecanismos de fomento do Fundo Setorial do Audiovisual (FSA).
O ministro da Cultura, Sérgio Sá Leitão, lembrou que a decisão de criação do GT vem ao encontro da expectativa criada por uma das indústrias “mais potentes e promissoras no campo da economia criativa”. “O Brasil vem demonstrando uma força muito grande. Diante desse cenário, está mais do que na hora de termos uma política voltada para o desenvolvimento dos games”, destacou.

Como parte da indústria audiovisual, o setor de games está vinculado aos temas tratados pelo Conselho Superior de Cinema e às políticas da Agência Nacional do Cinema (Ancine) e da Secretaria do Audiovisual do Ministério da Cultura.

Para o ministro, é possível que em curto prazo haja uma política efetiva para o desenvolvimento do setor de games no Brasil. “Com os incentivos corretos, podemos fazer uma diferença muito grande para a indústria de games. Podemos gerar muitos resultados não apenas para o setor em si, mas para a sociedade na forma de geração de renda e emprego, por exemplo. Essa é uma ótima alternativa, em um contexto em que o desemprego entre os jovens chega a 25%, uma taxa muito alta. O crescimento da indústria certamente irá contribuir para diminuir essa estatística”.

Na avaliação do presidente da Associação Brasileira dos Desenvolvedores de Jogos Digitais (Abragames), Sandro Manfredini, as políticas públicas desenvolvidas com o objetivo de organizar o setor e promover seu crescimento no Brasil são fundamentais. “Países como Canadá, França, Reino Unido e Coréia, por exemplo, investem pesadamente no setor e para sermos competitivos globalmente, o Brasil também precisa investir. A Ancine e o FSA têm a capacidade técnica e a excelência para cumprir essa missão”, afirmou.

Segundo Manfredini, a indústria de games movimenta mais de US$ 100 bilhões em todo o mundo. “Esta é uma indústria global e vetor de inovação que permeia outros setores da economia, além do próprio audiovisual”, complementou.

Panorama dos games

Levantamento compilado pela Abragames mostra que indústria global de jogos digitais movimentou US$ 108,9 bilhões em 2017, com um crescimento médio global de 8,5% ao ano. A receita é proveniente do consumo realizado por cerca de 2,1 bilhões de usuários ao redor do mundo – 28,4% da população mundial.

As previsões de mercado indicam ainda que a receita dessa indústria deve alcançar 128,5 bilhões de dólares em 2020, com um crescimento médio estimado de 6,2% ao ano. O Brasil gerou uma receita de US$ 1,3 bilhão em 2017 e tem uma projeção de crescimento para US$ 1,5 bilhão em 2018. Com cerca de 66,3 milhões de jogadores, o Brasil ocupa a 4ª posição no ranking global de países em número de consumidores de jogos.

Gênero, Raça e Pesquisa

O Conselho Superior do Cinema, em suas resoluções, criou ainda Grupos de Trabalho para debater outros temas específicos, entre os quais está o GT que deverá formular uma política de promoção da igualdade de gênero e raça no setor do audiovisual. O objetivo desse grupo é estimular a diversidade e a formação de novos cineastas, ao mesmo tempo contribuir para o fortalecimento da cadeia produtiva do cinema.

Dentro dos grupos desenvolvidos, estão também um núcleo dedicado a analisar a Preservação, Digitalização e Difusão de Conteúdo Audiovisual e outro destinado a formular propostas de política para apoio a Atração de Produções e Coproduções Internacionais. Ao final dos trabalhos, o GT de Preservação irá formular uma política para a gestão de acervos, formação de mão de obra técnica e difusão da memória audiovisual, enquanto o de Atração de Produções deverá consolidar novas políticas para atrair eventos internacionais.

Além desses grupos, o CSC montou uma Câmara Técnica, de caráter consultivo, que irá discutir questões relativas à prevenção e ao combate à pirataria.

O diretor-presidente da Ancine, Christian de Castro, ressaltou que as resoluções do CSC reforçam o compromisso da agência com o aumento da diversidade e representatividade na indústria audiovisual brasileira. “As resoluções somam-se aos esforços de todo o setor no combate à pirataria que compromete a geração de riqueza a partir dos direitos de propriedade intelectual no país”, enfatizou.

Sá Leitão afirmou que ao formar os grupos de trabalho, o Conselho segue firme em seu trabalho de cumprir a sua missão que é estabelecer diretrizes para o setor. “A ideia é que esses grupos, que reúnem representantes da sociedade civil e do governo, possam trabalhar em diretrizes que serão cumpridas pelos executores da política de audiovisual, como a Agência Nacional do Cinema (Ancine)”, explicou o ministro.

Fonte: ASCOM MinC

 

 

Confira as resoluções do CSC

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MinC lança manual de exportação de bens e serviços culturais

O Ministério da Cultura (MinC), em parceria com a Organização das Nações Unidas para a Educação, a Ciência e a Cultura (Unesco), lançou nesta quinta-feira (1º) o primeiro Manual de Exportação de Bens e Serviços Culturais. Com vistas a estimular os empreendedores a levarem a diversificada produção cultural brasileira para além das fronteiras do País, o manual apresenta orientações sobre os caminhos para exportar. 

O lançamento ocorreu em São Paulo, com a presença do ministro da Cultura, Sérgio Sá Leitão, e de empresários, empreendedores culturais e artistas. Também participaram do evento representantes do escritório Cesnik, Quintino e Salinas Advogados, responsável pela elaboração do guia.

“A economia criativa no Brasil já tem um peso econômico muito significativo, correspondente a 2,64% do PIB, cerca de 1 milhão de empregos diretos e R$ 2,5 bilhões em arrecadação de impostos. Mas nossa produção cultural e criativa ainda é muito voltada ao mercado interno, salvo honrosas exceções”, afirmou Sá Leitão. “É uma obrigação da política cultural incentivar os nossos empreendedores culturais para que eles possam, cada vez mais, buscar a circulação de seus bens e serviços no exterior. Precisamos exportar mais e esse manual é para isso, para facilitar a vida do empreendedor cultural”, destacou.

“O Brasil tem um potencial enorme de exportação de bens e serviços culturais. Mas tem muita gente que não sabe nem por onde começar. O Manual dá aos potenciais exportadores o caminho das pedras para buscar mercados fora do País”, destacou o secretário da Economia da Cultura do MinC, Mansur Bassit.

O Manual de Exportação de Bens e Serviços Culturais, disponível no portal do MinC, abrange cinco segmentos da indústria criativa: TV e Mídias Digitais, Cinema, Música, Games e Publicidade. Concebido a partir da visão estratégica da cultura como ativo econômico do País, o guia reúne informações que estão dispersas em diversos órgãos, facilitando agora a vida do empreendedor cultural disposto a exportar.

A ferramenta traz informações sobre acesso a mercados, exigência de vistos, regimes tributários, cobrança de taxas, necessidade de documentos adicionais, procedimentos e prazos de tramitação, modelos de contratos, feiras de negócios, além de links de instituições públicas e privadas envolvidas no processo de exportação. Também congrega dados das atividades criativas e projeções de crescimento do segmento no Brasil e no mundo nos próximos anos.

Cenário promissor

O Manual de Exportação de Bens Culturais surge diante de um cenário promissor e se soma a diversas outras medidas que vêm facilitar as exportações para o empreendedor cultural brasileiro.
Apesar da crise econômica mundial, nos últimos anos, a exportação de bens e serviços culturais praticamente dobrou no mundo, segundo a Conferência das Nações Unidas sobre Comércio e Desenvolvimento (Unctad). Entre 2005 e 2015, as exportações de serviços culturais passaram de US$ 15,4 trilhões para US$ 33,8 trilhões. No mesmo período, as exportações de bens culturais foram de US$ 118 trilhões para US$ 191 trilhões.

O Brasil também segue a tendência de ampliação das exportações, mas projeções de consultorias especializadas indicam que o País tem potencial de aumentar sua participação no mercado cultural internacional, considerando a alta produção brasileira de bens e serviços deste segmento.

A indústria cultural e criativa vai crescer a índices superiores aos da economia tradicional, tanto no Brasil quanto no mundo, segundo projeções de consultorias econômicas. E o mercado de mídia e entretenimento no Brasil deve crescer a taxas superiores às da média mundial: 4,6%, enquanto a projeção da média mundial é de 4,2%, até 2021, segundo a PricewaterhouseCoopers (PwC).
As exportações de serviços audiovisuais brasileiros cresceram 138,9% entre 2014 e 2016. Em 2016, o Brasil vendeu para outros países mais de US$ 176 milhões.

Cooperação

O manual vai preparar os produtores culturais para a abertura do mercado internacional à produção nacional, amparada por acordos internacionais assinados pelo governo brasileiro e em processo de negociação. O Brasil é signatário de diversos acordos, protocolos de entendimento, declarações e outros instrumentos de direito internacional para cooperação cultural.

Além disso, o Ministério da Cultura articula cooperação com instituições como a Agência Brasileira de Promoção de Exportações e Investimentos (Apex-Brasil), Serviço Brasileiro de Apoio às Micro e Pequenas Empresas (Sebrae) e Confederação Nacional da Indústria (CNI) para que bens e serviços culturais sejam integrados às ações e programas de exportações dessas entidades.

Outra ferramenta que vai facilitar as exportações é o ATA Carnet, um passaporte aduaneiro internacional, emitido pela CNI em um prazo de 24 a 48 horas, que permite a exportação e a importação temporária de produtos livre de impostos de importação por um ano. É válida em 77 países, incluindo o Brasil, desde 2016.

O MinC também lançou este ano, em parceria com a Unesco, um edital para contratação de empresa que fará o mapeamento tributário da cadeia produtiva de setores da economia da cultura, cujo objetivo é elaborar estudo para o fortalecimento dessas cadeias produtivas no Brasil.

No primeiro momento, serão estudados os regimes regulatório e tributário incidentes sobre cinco setores culturais – música, mercado editorial, audiovisual, jogos eletrônicos e artes visuais. A ideia é identificar aspectos jurídicos e normativos relevantes que incidem sobre esses setores e propor medidas para aperfeiçoar os ambientes regulatórios e de negócios. As propostas serão recebidas até a próxima segunda-feira (5).

Leia o Manual de Exportação de Bens e Serviços Culturais

Fonte: ASCOM MinC

2 Comentários

  1. Vinluan

    Vôo? Tá mais para o último passo antes do penhasco. Praticamente todos os bananenses estão endividados para os próximos 15 anos, pelo menos. Ou seja, esquece mercado interno nesse período. Nosso comércio externo é uma piada, mercadorias de baixo valor e, mesmo o mundo vivendo um momento de boom gigantesco, exportações continuam ridicularmente baixas. Quando vier a próxima crise global, e as crises sempre vem, a coisa será horrorosa pra nós. Noticiaram acima, haverá 4 aumentos dos juros na matriz. Real continua como uma das moedas mais sobrevalorizada frente ao dólar. Contas do governo estão aquela “maravilha. Sucessivos cortes no rating do país e empresas. “Reformas de qualquer coisa, esquece! Perigo de nova proibição de exportação da carne bananense. Eu só vejo notícia péssima. Talvez por isso eu seja um pobre, invejoso e que nunca terá nada na vida. cheap

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Campanha sobre economia criativa chega aos cinemas

O primeiro filme da campanha #culturagerafuturo, do Ministério da Cultura (MinC), terá espaço em 292 salas de cinema de 75 cidades de todas as regiões do Brasil. A peça publicitária de 30 segundos, veiculada a partir desta quinta (8), apresenta o conceito “Cultura gera futuro” e será divulgada por quatro semanas.

A campanha evidencia o Brasil como um País vocacionado para as atividades criativas e culturais. Por meio de diferentes meios de comunicação, a iniciativa apresenta a Cultura como ativo que gera emprego, renda e inclusão social, além de ter um papel fundamental na promoção de um desenvolvimento mais justo e sustentável.

Um dos destaques da campanha é o portal www.culturagerafuturo.com, que reúne conteúdo sobre economia criativa no Brasil. Entre eles, estão histórias de quem faz Cultura, notícias, agenda de eventos e cursos. A campanha também poderá ser acompanhada por meio de perfis no Facebook e Twitter.

Para a veiculação do filme no cinema, o MinC conta com apoio da Associação Brasileira das Empresas Exibidoras Cinematográficas Operadoras de Multiplex (Abraplex), da United Cinemas International Brasil (UCI), da Cinemark, da Kinoplex, da Rede Cinesystem Cinemas, da Centerplex Cinemas, da Cinépolis e da GNC Cinemas.

Também foram produzidos conteúdos para rádio e redes sociais. A #culturagerafuturo contará ainda com outros três filmes, que abordam a Lei Rouanet, o Audiovisual e a importância da economia criativa.

Força da Economia Criativa

Segundo estudo publicado pela Federação das Indústrias do Estado do Rio de Janeiro (Firjan), as atividades criativas e culturais respondem por 2,64% do Produto Interno Bruto (PIB) brasileiro, colocando-se entre os dez maiores setores econômicos do país, superando indústrias tradicionais. O setor envolve 200 mil empresas e instituições e gera cerca de um milhão de empregos diretos. Além disso, paga R$ 10,5 milhões de impostos por ano.

Nesse contexto, os mecanismos de fomento do setor cultural, especialmente a Lei Rouanet e a Lei do Audiovisual, assumem papel estratégico não apenas como propulsores do segmento criativo, mas como instrumentos de desenvolvimento econômico do país.

Ao longo de 26 anos de existência, a Lei Rouanet injetou cerca de R$ 16,5 bilhões na economia criativa e permitiu que diversas atividades culturais se concretizassem. Foram, mais precisamente, 50,4 mil projetos realizados de teatro, dança, circo, cinema, literatura, artes visuais, música, design, patrimônio cultural e festas populares, entre outros segmentos.

Fonte: ASCOM MinC

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Curso a distância capacita para mercado de jogos eletrônicos

O Ministério da Cultura, a Associação Brasileira dos Desenvolvedores de Jogos Digitais (Abragames) e o Núcleo de Estudos em Economia Criativa e da Cultura da Universidade Federal do Rio Grande do Sul (NECCULT-UFRGS), lançam, nesta quarta-feira (31), o curso O setor de games no Brasil: panorama, carreiras e oportunidades na modalidade de educação a distância (EAD) – o primeiro de uma série de três cursos em EAD voltados para a capacitação de futuros ou atuais profissionais do mercado de jogos eletrônicos. Os demais cursos – Dicas e desafios para empreendedores e Internacionalização no setor de games – serão lançados em fevereiro.

Gerados a partir do conteúdo dos debates da edição de 2017 do Brazil’s Independent Game Festival (BIG Festival), o maior festival de jogos independentes da América Latina, cada curso tem 30 horas. Eles estarão disponíveis gratuitamente na plataforma de cursos on-line Lúmina, da UFRGS, contarão com material de apoio e, ao final de cada um, os participantes receberão certificado da universidade gaúcha. Durante o BIG Festival 2018, entre os dias 27 e 29 de junho em São Paulo, haverá uma solenidade de entrega de certificado para as dez primeiras pessoas que completarem os três cursos.

O curso introdutório, Setor de games: panoramas, carreiras e oportunidades, pode ser feito tanto por iniciantes quanto por aqueles que já dispõem de informações sobre o mercado de jogos. As inscrições estarão abertas a partir de quarta-feira (31) e podem ser feitas neste link. Com cinco aulas, neste primeiro curso será feita uma análise inicial do setor, sua importância na economia criativa, nas estruturas das desenvolvedoras independentes e na articulação de comunidades que permitam um crescimento conjunto do setor. Foca também nas experiências dos profissionais que construíram uma carreira no setor de jogos no Brasil. A ideia é mostrar quais são as possíveis áreas de atuação dentro do mercado de games, entre as quais estão roteirista, programador e designer, entre outras.

O papel das instituições públicas no fomento do setor e no seu fortalecimento ao longo dos últimos anos também é abordado por este primeiro curso do programa. Os alunos poderão ver as orientações de especialistas do Banco Nacional de Desenvolvimento Econômico e Social (BNDES), do Serviço Brasileiro de Apoio às Micro e Pequenas Empresas (Sebrae), da Agência Nacional do Cinema (Ancine) e da Spcine sobre como as pequenas desenvolvedoras de games podem obter sucesso.

O curso 2 – Dicas e desafios para empreendedores – tem três eixos principais. O primeiro trata de financiamento e monetização de games, colocando em perspectiva como arrecadar fundos e, posteriormente, como se tornar financeiramente sustentável. O segundo eixo trata das relações contratuais e com outros atores da indústria (desenvolvedoras, publicadoras) e como criar uma imagem para o estúdio desenvolvedor. O terceiro eixo discute os desafios enfrentados pelos empreendedores do setor e como contorná-los.

O curso 3 – Internacionalização no setor de games – apresenta oportunidades de atuação internacional e a rede de apoio estruturada para ajudar os desenvolvedores nessa nova etapa de negócios. Oferece uma visão geral do processo de internacionalização e mostra como o setor de games pode ser entendido nesse contexto, atentando para o projeto Brazilian Game Developer (BGD) e para as iniciativas da Agência Brasileira de Promoção de Exportação e Investimento )(Apex-Brasil) e da Ancine em parceria com a Abragames. Ademais, são discutidas possibilidades de investimento que permitem impulsionar a atuação internacional dos desenvolvedores brasileiros. Também serão apresentadas as características de potenciais mercados para expansão das empresas brasileiras, como a China e a América Latina.

Games no Brasil

O faturamento do setor de games no Brasil em 2017 foi de R$ 1,3 bilhão, segundo pesquisa realizada pelo MinC, BNDES, Abragames e BIG Festival, entre junho e julho do ano passado com 151 empresas independentes de jogos digitais. O faturamento mundial no mesmo ano foi de R$ 116 bilhões. Estima-se que em 2020 este valor chegue a US$ 143,5 bilhões – um crescimento médio de 7,3% ao ano.

A maioria das empresas de games no Brasil estão nas regiões Sudeste e Sul (78%). São Paulo concentra a maior parte dos desenvolvedores de games, seguido do Rio Grande do Sul e do Rio de Janeiro. A metade das empresas do setor (50%) já passaram de três anos de funcionamento e mais de 70% têm até cinco colaboradores. Mais da metade tem até três jogos lançados e atua tanto no mercado brasileiro quanto internacional.

Desde 2009, o MinC investe em games por meio de editais: já investiu R$ 20 milhões pela Ancine e R$ 3 milhões pelas secretaria do Audiovisual e de Economia da Cultura.

Fonte: ASCOM MinC

Acesso Rápido

Cadastro para instruções de acesso ao curso

Inscrições para o curso 1 – O setor de games no Brasil: panorama, carreiras e oportunidades

 

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Economia criativa é destaque em reunião de ministros do Mercosul

“A parceria com outros países da América do Sul é fundamental para ampliarmos a circulação de bens e serviços culturais da região”, ministro da Cultura, Sérgio Sá Leitão (2º da esq para dir). Foto: Acácio Pinheiro / Ascom MinC

A importância da Cultura para a economia dos países da América do Sul foi destaque dos debates da 42ª Reunião de Ministros da Cultura do Mercosul, realizada nesta sexta-feira (1/12) no Rio de Janeiro, com a presença de representantes do Brasil, Argentina, Paraguai, Uruguai, Peru, Equador e Chile. No encontro, também houve o lançamento do Mapa de Residências Artísticas do Mercosul, que possibilitará maior intercâmbio cultural entre os países-membros, e foi aprovado o Plano Estratégico de Integração Cultural do bloco para 2018 e 2019.

O ministro da Cultura, Sérgio Sá Leitão, destacou aos presentes que uma das prioridades do Ministério da Cultura do Brasil (MinC) é o fomento aos empreendimentos culturais. “A economia da cultura é um dos nossos focos principais. Hoje, as atividades criativas representam 2,64% do Produto Interno Brasileiro, o que as colocam entre as 10 mais importantes atividades econômicas do País, à frente de setores tradicionais, como eletrônicos, têxtil e farmacêutico, por exemplo”, afirmou. “A parceria com outros países da América do Sul é fundamental para ampliarmos a circulação de bens e serviços culturais da região, não apenas dentro dos países, mas também fora, de forma globalizada, rentabilizando e monetizando nossos ativos culturais, que são riquíssimos”, completou.

Para o ministro da Cultura do Paraguai, Fernando Griffith, um dos principais desafios dos países sul-americanos é trabalhar de forma integrada. “Somos um continente com características únicas, no qual sobra talento. E a indústria cultural é uma ferramenta de desenvolvimento muito importante. Precisamos ser ambiciosos e usar a cultura como ferramenta de transformação social”, afirmou. No próximo semestre, o Paraguai assume a presidência pro tempore do Mercosul em substituição ao Brasil.

O secretário de Integração Federal e Cooperação Internacional do Ministério da Cultura da Argentina, Iván Petrella, ressaltou que todos os países da região têm dificuldades de mostrar à sociedade a importância de se investir em cultura. “Muita gente não entende o porquê de se usar recursos públicos para fomentar a cultura. É necessário mostrar a razão, fazer com que haja uma reflexão. O fato é que precisamos defender a cultura em termos econômicos não só para nossos governos, mas para a sociedade”, apontou.

O cônsul-geral do Peru no Rio de Janeiro, Hugo Enrique Flores, ressaltou a importância de um trabalho conjunto entre os setores da cultura e do turismo. “Em meu país, a história e a cultura são enormes vantagens competitivas. Não temos como competir com as praias do Brasil, mas temos todo um legado dos incas e outros povos que são um grande atrativo. A cultura pode ter um impacto muito grande nas receitas de um país, e associá-la ao turismo pode dar ótimos resultados”, afirmou.

Mapa de Residências Artísticas

Além do debate sobre economia da cultura, a Reunião de Ministros da Cultura foi palco para o lançamento oficial do Mapa de Residências Artísticas do Mercosul, plataforma colaborativa, pública e gratuita com acesso a informações sobre oportunidades de mobilidade e residências artísticas em toda a América do Sul.

“É uma plataforma importante para que haja maior intercâmbio no campo da cultura entre nossos países. Queremos fazer com que artista dos diversos países possam fazer contato com seus colegas e possam trocar ideias e experiências”, afirmou o ministro Sérgio Sá Leitão.
Durante o evento, também foi lançada a publicação Cadernos da Diversidade, revista digital com artigos sobre ações culturais do Mercosul. Nesta primeira edição, elaborada pelos ministérios da Cultura do Brasil e da Argentina, foram abordadas experiências de protagonismo cultural realizada por mulheres e para mulheres.

Plano Estratégico 2018-2019

Ao final da reunião, foi aprovado o Plano Estratégico de Integração Cultural do Mercosul para 2018-2019. Entre as ações previstas para o próximo biênio estão a revisão da estrutura e do regulamento do Mercosul Cultural; a realização de atividades que promovam o papel da cultura na implementação dos Objetivos de Desenvolvimento Sustentável (ODS); o reconhecimento do sistema cultura da erva-mate como Patrimônio Cultural do Mercosul; a criação de uma Capital do Patrimônio Cultural do Mercosul; o mapeamento de mercados internacionais prioritários para a atuação conjunta dos países do bloco, com realização de duas missões comerciais até 2019; a realização de ações sobre questões de gênero em regiões de fronteira; e a difusão de estudos nacionais sobre os setores culturais da região.

Fonte: ASCOM MinC

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