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MinC concorre ao Prêmio Jabuti com atlas econômico cultural

8.11.2018 – 16:20

O Ministério da Cultura concorre com a Coleção CEGOV – Atlas Econômico da Cultura Brasileira – metodologia I & II, no eixo Economia Criativa, ao Prêmio Jabuti, uma das maiores premiações literárias do Brasil. A cerimônia de entrega ocorre nesta quinta-feira (8), no Auditório Parque Ibirapuera, em São Paulo (SP), e conta com a presença do secretário da economia criativa do MinC, Douglas Capela.

O secretário definiu o momento como “um reconhecimento e uma grande felicidade”. Capela explicou que o objetivo do Atlas é ser um marco referencial teórico e metodológico de como fazer uma aferição dos setores culturais e criativos. “Queremos deixar como legado essa possibilidade de poder fazer essa medição”, contou.

“Entender que esse livro é algo merecedor de ser ganhador de um prêmio, só em ter sido considerado em ser um dos candidatos, já é uma prova de que estamos no caminho certo. Com o livro, está documentado todo esse referencial teórico e metodológico. Isso vai auxiliar muito na aferição desses dados. Vai servir para sempre para muita gente”, afirmou Capela.

 

Atlas Econômico

Inédito no Brasil, o Altas é considerado fundamental para a compreensão da importância da cultura na composição do Produto Interno Bruto (PIB) nacional. A brochura concorre ao Jabuti com outros nove títulos.

São eles: Ninguém é Perfeito e a Vida é Assim – a música Brega em Pernambuco; Design de Capas do Livro Didático: a Editora Ática nos Anos 1970 e 1980; Era o hotel Cambridge: arquitetura, cinema e educação; Jingle é a alma do negócio: a história e as histórias das músicas de propaganda e de seus criadores; Manual de Inovanças – Criações à Brasileira; Poder suave (Soft power); Serra da Canastra: Refúgio das Aves do Cerrado; Viagens, Vinhos, História; e Xingu – Histórias dos Produtos da Floresta.

 

Volumes

Os dois primeiros volumes, lançados em 2017, trazem o marco referencial teórico e metodológico que será usado para aferição dos dados. Ao todo, serão seis obras que pretendem, utilizando metodologia e critérios unificados de aferição, dimensionar o impacto da cultura na economia do País.

As duas primeiras unidades do Atlas esclarecem que o estudo será apoiado em quatro eixos: empreendimentos culturais, mão de obra do setor cultural, investimentos públicos e comércio exterior. O Atlas aponta ainda para algumas das cadeias produtivas que serão estudadas de forma prioritária: audiovisual, games, mercado editorial, música e museus e patrimônio.

Elaborado em parceria com a Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS), o Atlas conta com a colaboração de instituições como a Organização das Nações Unidades para a Educação, a Ciência e a Cultura (UNESCO), o Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística (IBGE), o Instituto de Pesquisa Econômica Aplicada (Ipea), o Banco Nacional de Desenvolvimento e Econômico e Social (BNDES), a Agência Brasileira de Promoção de Exportações e Investimentos (Apex-Brasil), a Federação das Indústrias do Estado do Rio de Janeiro (Firjan) e o Serviço Brasileiro de Apoio às Micro e Pequenas Empresas (Sebrae).

 

Prêmio

Em sua 60ª edição, a premiação realizada pela Câmara Brasileira do Livro (CBL) traz algumas novidades, como a reorganização das categorias em quatro eixos: Literatura, Ensaios, Livro e Inovação; a criação da categoria Formação de Novos Leitores, dedicada a ações de incentivo à leitura; as inscrições com preços mais acessíveis para autores independentes; e a premiação dos primeiros classificados de cada categoria, que receberão R$ 5 mil cada.

Além disso, haverá um grande vencedor do Jabuti, que poderá ser tanto de Ficção quanto Não Ficção. Concorrem ao prêmio de Livro do Ano, no valor de R$ 100 mil, os vencedores das categorias dos Eixos Ensaios e Literatura. A cerimônia também contará com uma homenagem ao poeta amazonense Thiago de Mello, que receberá prêmio “Personalidade Literária”, em reconhecimento ao conjunto de sua obra – referência da literatura regional do Brasil, conhecida internacionalmente e traduzida para mais de 30 idiomas.

 

Fonte: Assessoria de Comunicação / Ministério da Cultura

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Ouvidoria do MinC registra recorde de participação social

07.11.2018 – 14:25

O ano ainda não acabou, mas a Ouvidoria do Ministério da Cultura (MinC) já registrou um recorde no número de manifestações de acesso à informação: foram 2.021 solicitações, ante 1.906 de 2017 e 1.821 de 2016. De acordo com a unidade, 98,21% desses pedidos foram atendidos, sendo que o restante tramita em avaliação dentro do prazo de resposta.

“Estamos cada vez mais próximo do público, fomentando a participação social”, Carlos Alberto Batista (Foto: Ronaldo Caldas / Ascom MinC)

A Ouvidoria é um canal de comunicação com o cidadão, onde o usuário pode participar e exercer sua cidadania, com reclamações, dúvidas e sugestões para o órgão público. A unidade permite exercer controle social, buscar defesa de direitos, além de ser uma importante ferramenta qualificadora da gestão pública.

“No início de outubro, já superamos os números de 2016 e 2017, com um grau de resolutividade acima de 98%. Estamos cada vez mais próximo do público, fomentando a participação social”, pontua o ouvidor do MinC, Carlos Alberto Batista. De acordo com o ouvidor, em 2018, três grandes ações aprimoraram o serviço.

Inicialmente, foi realizado um mapeamento de todos os serviços que o MinC fornece, de acordo com a Carta de Serviços do órgão. Em uma segunda fase, levantou-se junto às secretarias quais desses serviços poderiam ser digitais e disponíveis de forma on-line, para reduzir a necessidade do deslocamento físico do usuário ao serviço público.

“A terceira fase, que é onde estamos, avalia as propostas dos usuários sobre esses serviços. Entre as áreas mais demandadas, destaca-se a Secretaria de Fomento e Incentivo à Cultura (Sefic), até porque a entrega dela torna-se maior, devido à busca de informações sobre a Lei Rouanet”, explica.

A Sefic adotou, na ferramenta de solicitação, dentro do próprio processo de avaliação de incentivo fiscal, uma assistência remota para tirar dúvidas. Dessa forma, o usuário consegue ser atendido diretamente, diminuindo o número de demandas da secretaria de 56,66%, em 2017, para 40,37% das demandas totais, neste ano.

“Implantamos a funcionalidade ‘Minhas Solicitações’ no Salic, onde as requisições dos proponentes são registradas vinculadas ao projeto cultural. Isso permite a preservação de toda a evolução das tratativas, questionamentos e requisições encaminhadas ao MinC no formato digital, de forma seguro e transparente. Com isso, as respostas passam a ser tratadas com base na situação real que se apresenta o projeto cultural na evolução de suas situações”, aponta o secretário de Fomento e Incentivo à Cultura, José Paulo Soares Martins.

 

Consulta Pública

Entre agosto e setembro deste ano, a Secretaria de Direitos Autorais e Propriedade Intelectual, em parceria com a Ouvidoria do MinC, abriu prazo para que a sociedade civil se manifestasse sobre a habilitação da Interartis Brasil, da Diretores Brasileiros de Cinema e do Audiovisual (DBCA) e da Gestão de Direitos de Autores Roteiristas (Gedar) para a arrecadação de direitos autorais pela execução pública de obras audiovisuais.

Durante o processo, que durou 30 dias e terminou em 26 de setembro, foram recebidas 504 manifestações, que estão sendo qualificadas pelo ministério. A habilitação permitiu avaliar melhor a ferramenta da Ouvidoria e permitirá mudanças para aprimorar ainda mais as consultas públicas futuras do MinC.

 

Fonte: Assessoria de Comunicação / Ministério da Cultura

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Ministério da Cultura divulga municípios selecionados no edital das Cidades Criativas

19.10.2018 – 10:30

Foi publicado nesta sexta (19), no Diário Oficial da União, o resultado final do edital do Ministério da Cultura (MinC) que selecionou municípios para receber consultoria com o objetivo de desenvolver candidatura à Rede das Cidades Criativas da UNESCO.Foram contempladas 15 cidades, em cinco categorias: Diamantina (MG), Campinas (SP), Rio das Ostras (RJ), Pelotas (RS), Aracajú (SE) e Taubaté (SP), em música; Cataguases (MG), Niterói (RJ) e Novo Hamburgo (RS), em cinema; Belo Horizonte (MG) e São Paulo (SP), em gastronomia; Itaboraí (RJ), Imbituba (SC) e Santana de Parnaíba (SP), em artesanato e artes folclóricas; e Duque de Caxias (RJ) em artes midiáticas.

A rede tem o objetivo de promover a cooperação internacional entre cidades que investem na cultura e na criatividade como fatores de estímulo ao desenvolvimento sustentável.

 

Plano de desenvolvimento da candidatura

Para estender o apoio ao maior número de cidades possível, o MinC convocou todos os candidatos com nota igual ou superior a 60 (sessenta). Assim foram selecionados os 15 municípios que receberão a consultoria, contratada pelo MinC, para elaborar dossiê de suas candidaturas para a próxima seleção de Cidades Criativas da Unesco, prevista para 2019. A candidatura deve demonstrar de forma clara e prática a disposição, o compromisso e a capacidade do município em contribuir com os compromissos da Rede.

Deve apresentar um plano de ação realístico, incluindo detalhamento de projetos, iniciativas e políticas a serem executadas nos quatro anos seguintes à admissão ao Programa, além de identificar a área temática preferencial, que já seja significativa para a cultura e a economia locais. Os setores criativos possíveis são: artesanato e artes folclóricas, design, cinema, gastronomia, literatura, artes midiáticas ou música.

Além de auxiliar as cidades vencedoras na construção do dossiê, o MinC também busca estimular as cidades na elaboração de planos de desenvolvimento com o edital, que impulsionem a economia criativa, tenham a cultura como base e que contribuam com os Objetivos de Desenvolvimento Sustentável (ODS) previstos na Agenda 2030 da ONU. Com o encerramento do processo seletivo e a designação das categorias das cidades selecionadas, a previsão é de que as consultorias sejam iniciadas já em novembro.

 

Brasil e as Cidades criativas

Atualmente, 180 cidades de 72 países fazem parte da Rede. Oito cidades brasileiras já são consideradas Cidades Criativas pela UNESCO: Belém (PA), Florianópolis (SC) e Paraty (RJ), no campo da gastronomia; Brasília (DF) e Curitiba (PR) no do design; João Pessoa (PB), artesanato e artes folclóricas; Salvador (BA), música; e Santos (SP), cinema.

 

Fonte: Assessoria de Comunicação / Ministério da Cultura

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MinC promove resgate das brincadeiras infantis tradicionais

10.10.2018 – 10:00

Jogos, brinquedos, brincadeiras. Muito além de um passatempo, as expressões lúdicas podem ser consideradas manifestações culturais e artísticas. Apresentam simbolismos e representam diferentes grupos sociais e étnicos e a realidade de diferentes infâncias. Para o Ministério da Cultura (MinC), brincadeira é coisa séria, é ferramenta de promoção do desenvolvimento infantil. E é reforçando a importância do brincar que a Pasta contribui para o Programa Criança Feliz, do governo federal. O programa, de caráter intersetorial, promove o desenvolvimento integral das crianças na primeira infância.

Um verdadeiro tesouro está escondido nas brincadeiras praticadas e difundidas nas culturas populares e tradicionais brasileiras e o MinC está documentando essa riqueza. Para tornar essas tradições disponíveis e à mostra para qualquer cidadão, o Ministério está percorrendo algumas regiões do Brasil para documentar a ludicidade presente no País. Esse documento irá subsidiar a elaboração de uma publicação do Programa Criança Feliz referente à infância, ludicidade, cultura, diversidade e território. Com esse documento em mãos, profissionais que atuam no programa serão capacitados e, por sua vez, irão difundir os benefícios da brincadeira.

É nos primeiros anos de vida, especialmente do nascimento até os três anos (a fase também denominada primeiríssima infância), que se estabelecem as bases do desenvolvimento físico, intelectual, emocional e social da criança. E a primeira infância, que segue até os seis anos, tem sido considerada a fase mais importante do desenvolvimento humano. Por estar em uma etapa que ainda não possui a capacidade de abstração totalmente desenvolvida, a criança necessita de uma ferramenta concreta para seu aprendizado e interações – e é aqui que entra a ludicidade. Atenção, concentração, raciocínio lógico, memória, linguagem, regras, colaboração e confiança são alguns dos aspectos colocados em prática e desenvolvidos por meio de jogos e brincadeiras.

Segundo a secretária da Diversidade Cultural do MinC, Magali Moura, o Ministério está cada vez mais ciente dessa relevância e pretende promover o resgate das brincadeiras infantis nas comunidades, a partir da atuação no programa do governo federal. “A infância deve ser vista como a fundação do cidadão brasileiro. Vamos atuar repassando informações que possam beneficiar o desenvolvimento da criança por meio do brincar. Estamos fortalecendo as políticas públicas voltadas à infância”, afirma Magali. O público prioritário do Criança Feliz são as gestantes e crianças de até três anos de idade beneficiárias do Programa Bolsa Família, crianças de até seis anos que recebem o Benefício de Prestação Continuada (BPC) e crianças afastadas do convívio familiar por medida protetiva (crianças abrigadas). Atualmente, mais de 2.700 municípios brasileiros já aderiram ao programa.

O Ministério da Cultura ainda vai articular estruturas físicas como os Pontos de Cultura e os Centros de Artes e Esportes Unificados (CEUs) para formação de profissionais envolvidos no programa. Entre outras atribuições do MinC no Criança Feliz, estão: fortalecer o empoderamento cultural da criança, promovendo estimulação criativa no contato com a diversidade cultural de seu território e dos vínculos afetivos e interpessoais; e assegurar às crianças o direito de acesso à transmissão das crenças e culturas familiares.

 

 

Da televisão ao arco e flecha

Em visita ao município Ronda Alta, no Rio Grande do Sul, representante do MinC constatou que crianças indígenas estão trocando brinquedos e brincadeiras tradicionais por jogos eletrônicos e televisão. Além da questão da ludicidade, as crianças já encontram dificuldade em se identificar com sua etnia, a Kaingang – uma das três principais do estado, ao lado da Guarani e Charrua. Também praticam a língua materna na escola (por ser componente curricular) com resistência, já que as crianças crescem falando português.

A partir dessa realidade local, o Ministério da Cultura já reforça o resgate de jogos, brincadeiras tradicionais e demais aspectos culturais da etnia Kaingang, como estudo dos grafismos e marcas culturais, além da história do artesanato – especialmente a cestaria. A ação ocorre por meio do Centro Cultural Kanhgág Jãre, o primeiro Ponto de Cultura indígena do País, que já recebeu R$ 75,7 mil em investimento do MinC, por meio de convênio. Entre as brincadeiras tradicionais resgatadas pelo ponto de cultura estão o arco e flecha e o tiro ao alvo com zarabatana. Os Pontos de Cultura são grupos, coletivos e entidades de natureza ou finalidade cultural que desenvolvem e articulam atividades culturais em suas comunidades e em redes, reconhecidos e certificados pelo MinC por meio dos instrumentos da Política Nacional de Cultura Viva.

 

 

Conheça brincadeiras tradicionais indígenas

Criança indígena brinca de “Bola ao cesto” (Foto: Divulgação MinC)

 

Arco e flecha

Construídos pelas crianças, o arco e flecha são utilizados em jogos que utilizam alvo, ou encenação de caça.

 

Tiro ao alvo com zarabatana

A criança recebe uma zarabatana (antigamente cada criança construía a sua) e deve tentar acertar os “alvos” com sementes, derrubando-os. Os alvos são animais, como tatu e macaco, desenhados em papel e colados em isopor.

 

Bola ao cesto

As crianças ficam sentadas e um cesto é colocado em uma determinada distância que não seja tão longe. Uma bola é entregue para a criança, que é incentivada a arremessar para acertar dentro do cesto.

 

O tigre e a lebre

Dois jogadores dão-se as mãos formando a “toca” e o terceiro ficará entre eles e será a “lebre”. Do lado de fora ficam as lebres perdidas, crianças que ficaram “sobrando”, sem toca. A um comando, as tocas levantam os braços e todas as lebres devem ocupar uma nova toca. Quem não conseguir entrar fica no centro, esperando nova oportunidade. O elemento que confere ainda mais animação à brincadeira é o “tigre”, que age como caçador. Nesse caso, apenas um participante fica de fora. Ele deverá perseguir os coelhinhos durante a troca de tocas. O primeiro a ser pego passará ao posto de “tigre”, depois realizam novas trocas, sucessivamente. É uma variação de outra brincadeira tradicional, chamada “Coelhinho sai da Toca”.

 

Fonte: Assessoria de Comunicação / Ministério da Cultura

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Uma brincadeira que gera negócios

27.9.2018 – 10:40

Em novembro, vai ser a hora de 28 equipes, de 14 cidades das cinco regiões brasileiras, brincarem em serviço. É que no dia 3 será realizada, no Rio de Janeiro, a final da Game Jam Plus – Olimpíada Brasileira de Desenvolvimento de Jogos (GJ+). Os participantes vão apresentar aos jurados os jogos que desenvolvem desde julho, quando participaram de uma maratona produtiva que durou 48 horas. O objetivo do evento é que os games produzidos possam se tornar negócios viáveis.

A fase final da GJ+ vai reunir 28 equipes de 14 cidades das cinco regiões brasileiras (Foto: Divulgação)

Além do desenvolvimento de jogos, a Game Jam Plus oferece mentorias às 28 equipes selecionadas para a fase final, a exemplo do que ocorre em muitos programas para o impulsionamento de startups. São oferecidos prêmios em diversas categorias, como melhor jogo para celular e tablet e o com maior impacto social, com objetivo de apoiar a perenidade das produções.

Em sua terceira edição, a GJ+ tem três etapas. Na primeira fase, realizada em julho, as equipes participaram das 48h da maratona de desenvolvimento, organizada simultaneamente nas 14 cidades participantes: Belém, São Luiz, Teresina, Fortaleza, Natal, Recife, Aracaju, Brasília, Patos de Minas, Rio de Janeiro, São Paulo, Curitiba e Porto Alegre. Ao final da maratona, foi selecionado um projeto de cada cidade, 14 no total.

As equipes com projetos não selecionados tiveram nova chance de concorrer a uma vaga na final. Elas disponibilizaram seus jogos em plataforma digital durante um mês, enquanto continuaram a desenvolvê-los. Ao final dos 30 dias, as propostas de cada cidade que receberam mais curtidas também passaram para a próxima fase.

Na segunda etapa, os 28 selecionados estão recebendo mentoria nos moldes do programa de aceleração Inovativa Brasil. O objetivo é que os projetos desenvolvidos não sejam perdidos e que consigam realmente se tornar viáveis comercialmente. De acordo com Ian Rochlin, um dos organizadores da GJ+, em geral, apenas 7% dos projetos produzidos em eventos desse tipo têm continuidade. “Nós queremos ajudar essas equipes a se tornarem empresas para gerar negócios, empregos, renda. Com o formato que demos ao evento, conseguimos uma taxa de continuidade de 45% na edição de 2017 e de 62% neste ano”, avalia Ian. A taxa é obtida pela razão entre o número de propostas inscritas e o total de propostas que são desenvolvidas até o fim da votação popular.

A terceira etapa é a premiação final e reúne os participantes selecionados e apoiados pelo projeto de aceleração em um evento no formato DemoDay (votação dos jurados) e exposição dos jogos para o público (votação popular). Neste ano, há as seguintes categorias: Prêmio Abragames, Prêmio Amazon Game Tech, Premiação Nacional Unicef, Prêmio Nacional WeDoLogos, Prêmio Nacional Escola Saga, Prêmio Nacional Games Mobile por TFG e Premiação Nacional Navegador Web por Nuuvem. Entre os prêmios oferecidos aos vencedores estão a participação em rodadas de negócio, o desenvolvimento de logomarca e conceito de material de papelaria e o acesso ao programa de pré-aceleração on-line da Amazon, entre outros.

 

Indústria Criativa

Um dos segmentos da indústria criativa, o setor de games tem apresentado resultados expressivos nos últimos anos. De acordo com o site Newzoo, em 2018, o mercado global de games chegará a uma receita de US$ 137,9 bilhões, sendo que 51% desse total virá de jogos para mobile (smartphones tablets); 24% para web e 25% para consoles. No Brasil, as receitas chegam a US$ 1,5 bilhão, com 75,7 milhões de jogadores. O site ainda revela que 50% dos homens e 51% das mulheres brasileiras jogam games para mobile, e que 83% dos jogadores, em todos os segmentos, consumiram algum tipo de bem virtual em seus jogos nos últimos seis meses. Entre 2012 e 2016, o mercado brasileiro de games cresceu 28,7%, e as projeções são de que cresça 16,5% entre 2017 e 2021.

“O potencial do mercado brasileiro é enorme, pois somos o quarto do mundo em consumidores, mas apenas o 13º em desenvolvimento. Nós consumimos mais do que produzimos e precisamos mudar isso. É por essa razão que cada vez mais temos que realizar eventos com a Game Jam Plus”, ressalta Ian sobre a importância da olimpíada virtual para a indústria criativa brasileira. “Nós precisamos fomentar a indústria nacional de economia criativa com novos jogos e empresas atuantes no setor. A ideia central da GJ+ é aliar esforços de diferentes polos desenvolvedores e mostrar a força do setor de games nacional, o potencial das desenvolvedoras e a qualidade dos jogos brasileiros”, conclui.

 

Histórico

O crescimento da Game Jam Plus mostra a vitalidade do mercado de games nacional. O evento foi criado em 2016 e contou com 80 participantes do Rio de Janeiro, no formato tradicional de maratona de desenvolvimento – com um fim de semana para desenvolvimento dos jogos e a premiação. Já a segunda edição, em 2017, quando ganhou o formato atual, com mais etapas incluindo a mentoria, foi realizada simultaneamente em seis cidades – Belo Horizonte, Brasília, Curitiba, Porto Alegre, Rio de Janeiro e São Paulo – e contou com 400 participantes, 80 voluntários (incluídos os mentores) e 25 organizadores. Por meio de um acordo com o Rio Criativo, escritório para fomentar a economia criativa da Secretaria de Cultura do Estado do Rio de Janeiro, a final foi realizada nas instalações do Rock in Rio. Em 2018, o evento saltou de seis para 14 cidades, de todas as cinco regiões brasileiras, e reúne 500 pessoas, 200 voluntários e 80 organizadores. Para 2019, eles já se preparam para realizar a GJ+ em 20 cidades.

O baixo custo é uma característica do evento, que conta com parcerias e a vontade de voluntários e organizadores de impulsionar o mercado. “Nós acreditamos que as pessoas podem se unir para mudar o meio em que vivem e para empreender”, ressalta Ian. Sem o apoio financeiro de patrocinadores, a organização decidiu fazer a GJ+ com recursos próprios, além dos voluntários que investiram nas próprias passagens e alimentação para as mentorias da segunda edição. Para a deste ano, os organizadores decidiram cobrar um ingresso de R$ 50 dos participantes e reverter 100% do que foi ganho para a organização do evento. “Nós entendemos que somos os principais atores dos filmes de nossas vidas”, diz Rochlin, destacando o espírito empreendedor do setor.

 

Editais 

Para ajudar a impulsionar o mercado de games no Brasil, o Ministério da Cultura (MinC) desenvolveu a Política Nacional de Games, que vai investir R$ 100 milhões em diversas linhas: desenvolvimento de games; desenvolvimento e produção de conteúdo em realidades virtual e aumentada; produção de games; lançamento de games e aceleração de empresas. Também é parte da política incentivar mostras e festivais e investir em infraestrutura e tecnologia e em formação e capacitação. Está previsto para o mês de outubro o lançamento de editais para a área.

 

Fonte: Assessoria de Comunicação / Ministério da Cultura

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Edital Bibliotecas Digitais: inscrições prorrogadas

20.8.2018 – 14:02

O Ministério da Cultura (MinC) prorrogou, até as 17h59 de 4 de setembro, o prazo de inscrições para o edital Bibliotecas Digitais, que vai destinar R$ 2 milhões para fomentar a criação do conceito de biblioteca digital em 20 bibliotecas públicas estaduais ou municipais do Brasil. Cada uma das instituições selecionadas vai receber R$ 100 mil.

O edital prevê a aquisição de leitores de livros digitais (e-readers) e de licenças e direitos para acesso digital a conteúdos e livros, além de ações de modernização e adequação da estrutura, tornando os espaços mais atrativos.

O edital integra o Programa Leitura Gera Futuro, que inclui outros dois editais, voltados à realização de feiras literárias e à publicação de livros com temática relacionada aos 200 anos da Independência do Brasil. No total, os três editais preveem investimentos de R$ 6 milhões.

“Estamos cumprindo um compromisso assumido e retomando uma agenda que é fundamental para a formação de cidadãos críticos e conscientes de seu papel na sociedade. Um dos diferenciais do programa é que queremos fomentar a criação de  bibliotecas digitais, espaços contemporâneos de estímulo à leitura e acesso a livros por meios digitais”, destaca o ministro da Cultura, Sérgio Sá Leitão.

 

Feiras literárias

Com inscrições abertas até 11 de setembro, o edital de Feiras Literárias vai destinar R$ 3 milhões para 17 ações literárias no país, como feiras, jornadas e bienais, entre outros. Três projetos receberão R$ 400 mil cada; quatro, R$ 200 mil cada; e dez, R$ 100 mil cada. Podem concorrer entidades privadas sem fins lucrativos. Um dos pré-requisitos para inscrição do projeto é que o evento já tenha sido realizado pelo menos uma vez. Receberão pontuação extra feiras que sejam acessíveis para pessoas com deficiência e as que promovam intercâmbio literário com outros países.

Já o Prêmio de Incentivo à Publicação Literária, 200 Anos de Independência, também com inscrições abertas até 11 de setembro, vai repassar R$ 1 milhão em prêmios para obras literárias com temática relacionada aos 200 anos da Independência do Brasil, comemorados em 2022. Serão premiadas 25 obras no valor de R$ 40 mil cada. Podem concorrer pessoas físicas brasileiras ou naturalizadas, com obras inéditas.

Acesso rápido

Edital e anexos

Saiba mais sobre os editais

 

Fonte: Assessoria de Comunicação / Ministério da Cultura

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